PHANTASY STAR 2: Recensione, considerazioni, attualità del gioco nel 2021

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PHANTASY STAR 2: Recensione, considerazioni, attualità del gioco nel 2021

Ciao. Sono Gianandrea Uggetti, e finalmente mi sono deciso ad occuparmi di qualcosa che non riguardi il mio mestiere. Un po’ per passione (tanta) per i videogames, soprattutto retrogaming e JRPG, un po’ per non alienarmi, ho deciso di iniziare quest’avventura con Top Games onorando il gioco che mi ha introdotto in questo mondo: Phantasy Star 2.

La serie dei Phantasy Star avrebbe forse potuto essere, per Sega, quel che i Final Fantasy sono stati per la Nintendo, e forse anche di più. PS2, in particolare, è dotato di un’ambientazione e di una narrativa uniche e, come vedremo se avrete coraggio di affrontare gli spoiler, di un finale epico.

Storia

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PS2, cartuccia da sei mega – un’enormità, all’epoca- per Megadrive, fu definito “A game of many firsts” (traducibile più o meno con “un gioco di novità assolute”) nientepopodimeno che dalla Nintendo (!) su Nintendo Power, loro magazine ufficiale. Se lo dicono loro, qualcosa di vero ci dev’essere.
Fu pubblicato nell’89 in Giappone e nel 1990 in USA e in Europa, in questi ultimi due casi battendo “Final Fantasy” per NES, che seppur distribuito fin dal 1987 in Giappone, vide la luce in USA solo due mesi dopo PS2, che quindi fu l’apripista per i JRPG in USA, mercato fino a quel momento lontano da quel genere.
Ma non è l’unico suo punto di forza: una trama straordinaria con dei colpi di scena che fan più male del dentista, la bellezza di due mondi da esplorare, un’ambientazione sci-fi mai vista fino a quel momento in un jrpg, nemici che arrivano al vomitevole (notevolissimo il coniglio mezzo putrfatto che perde le budella e se le ricaccia dentro…) e una musica accattivante contribuiscono a rendere questo gioco una pietra miliare, giudicato da molti uno dei più belli per Megadrive e in assoluto un must-play per ogni amante del genere e della science fiction.
La nota dolente per coloro che sono abituati ormai ai tutorial per 8/10 di gioco è il livello di difficoltà. Credetemi, decifrare la grafìa del vostro medico sarà più facile che terminare Phantasy Star 2.
I nemici pestano brutalmente, come fabbri arrabbiati; le armature funzionano ma costano ore di grinding e l’encounter rate è elevatissimo, e i dungeon sono talmente difficili che la Sega, negli USA, ha incluso la guida completa per il gioco nella confezione. Preparatevi ad avere molta pazienza. Morirete. Morirete tanto.

Trama – poca, che se no perdete il piacere.

Questo episodio è ambientato 1000 anni dopo il primo PS nel sistema solare di Algo (Algol in PS), nella galassia di Andromeda. Esso è composto da tre pianeti: Palm, Mota e Dezo (rispettivamente Palma, Motavia e Dezoris nel PS originale).
Dopo gli eventi del primo PS, ambientato su Palm, in un non ben precisato momento su Algo comincia a governare un super computer, Mother Brain, giudicato infallibile. Esso terraforma tutto il desertico pianeta Mota, e pian piano automatizza e pianifica tutto rendendo il paesaggio lussureggiante e meraviglioso. Il lavoro umano, soprattutto quello manuale, diventa superfluo e gli abitanti cominciano a vivere nella nullafacenza, come un’orda di parlamentari. Sono pochi a svolgere delle mansioni, ovviamente concettuali, non manuali. Uno di questi è Rolf. Sopravvissuto a un incidente di volo spaziale occorso quando aveva dieci anni e adottato dal Governatore di Mota, ora è un Agente governativo di stanza a Paseo, la capitale di Mota, alle dirette dipendenze del Governatore stesso (ah, il nepotismo…), di fatto un passacarte di Mother Brain.
Sul pianeta, intanto, qualcosa ha cominciato ad andare storto: il Biosystems Lab, deputato a creare solo esseri funzionali alla prosperità, ha cominciato a produrre dei biomostri che, complice la debolezza della popolazione, stanno spopolando indisturbati distruggendo i raccolti e rendendo i viaggi difficili o impossibili.
Il nostro personaggio ci viene introdotto tramite un suo incubo ricorrente in cui vede un enorme mostro colpire una ragazza ormai quasi abbattuta.
L’incubo è molto intenso e gli causa la perdita del sonno. Recatosi al lavoro, Rolf verrà incaricato dal “Governatore” di indagare su questa invasione e riportare gli hard disk/scatole nere (data recorder) dal Biosystems Lab per le indagini.
Inizia così, con una normalissima assegnazione di lavoro, l’avventura. Il vostro yes-man governativo sarà accompagnato fin da subito da un ibrido umano-biomostro senziente, la bella e fulminea Nei, che avete salvato pochi mesi prima dall’assalto di un cacciatore/energumeno, e adottato, tenendola però quanto più possibile lontana dal resto della popolazione, diffidente fino all’aggressività di un prodotto umano-biomostro.
Appena parlerete con i vari png, vi accorgerete di essere in un mondo ridotto all’ignavia.
Fra concittadini abulici che si chiedono perchè dovrebbero lavorare per vivere, mostri che vogliono sbudellarvi e compagni che si uniranno al gruppo, dovrete arrivare in fondo al mistero che pian piano si dipanerà dinnanzi a voi.
Già nella prima ora di gioco dovrete mandare giù un paio di bocconi amari: un massacro in città ad opera di malviventi umani, e l’abulìa, tematica presente anche in Galaxy Express 999 di Leiji Matsumoto: due argomenti attuali oggi più che mai! Ma tranquilli: andrà sempre peggio, e se riuscirete a passare i nugoli di mostri ed arrivare alla fine, assisterete a uno dei finali migliori  (a detta di alcuni il migliore in assoluto) dell’epoca a 16-bit. Si, bello almeni quanto i finali di Chrono Trigger. E io Chrono Trigger lo amo alla follia.
L’evoluzione dei personaggi invece è inesistente. Anche per i limiti della cartuccia, non ci sono dialoghi fra loro tranne quando giungono nuovi compagni. Solo i PNG esprimono i propri sentimenti e pensieri. Questa, che a prima vista può sembrare una pecca, penso sia in realtà molto meno peggio di un gioco con un’evoluzione esistente ma “sciapa”. Il principio “piuttosto che farlo male, meglio non farlo” trova qui una buona applicazione. Siete voi, giocatori, che evolverete vivendo l’avventura senza nessuno che guidi i vostri pensieri. Solo voi trarrete le vostre conclusioni, rimuginando e immaginando, con uno sforzo mentale nuovo nel campo ludico dell’epoca, e a cui forse siamo oggi disabituati, in un gioco dall’ambientazione unica e che per primo osava mettere in dubbio che la tecnologia fosse tutto grasso che cola.

Grafica:

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Il gioco ha la classica vista dall’alto, e quando si incontra il nemico la scena si sposta alle spalle del team. Personaggi e nemici sono disegnati benissimo e animati a livelli altissimi per l’epoca.
Curiosamente, però, manca il fondale nella schermata di combattimento: forse per restare in tema con l’atmosfera sci-fi, forse per problemi di spazio nella cartuccia, abbiamo un semplice reticolato blu brillante su sfondo nero. Personalmente trovo che sia perfino meglio, in un gioco quasi cyberpunk creepy e noir, ma questo è un parere personale.
La colonna sonora è composta da pochi brani ma molto accattivanti. Nota: ho trovato più incisiva la versione Megadrive del remake.

Gameplay

Il gameplay non è affatto complicato.
Come ogni buon JRPG avete una serie di personaggi, ognuno con le sue peculiarità, per comporre la squadra. I personaggi andranno equipaggiati con le migliori armi e armature a disposizione (no, in Phantasy Star 2 NON è un optional: grindate, comprate, equipaggiate. O morite. Scelta vostra). Alcune armi, come i coltelli, possono essere usate da quasi tutti i PG, mentre armi più particolari come spade e armi da fuoco pesanti possono essere equipaggiate solo da determinati personaggi. Stesso dicasi per le armature. Le armi da fuoco, peculiarità interessante, ignorano le armature nemiche. E le armature nemiche sono spesse come le pareti di un bunker, quindi amerete le armi da fuoco.
Oltre alle armi, i personaggi (tranne Rudo) possono imparare delle Tecnicne (TECH), l’equivalente locale della magia.
Nel gioco dovrete recarvi prevalentemente a piedi nei vari luoghi. Solo per un breve tratto di gioco avrete un hovercraft a disposizione.
Tra città diverse potrete usare il servizio di teletrasporto. Sulla world map potrete usare anche una tecnica (Ryuka) per teletrasportarvi nell’ultimo data center dove avete salvato, mentre con un’altra (Hinas) potrete teletrasportarvi fuori da un dungeon.
Curiosamente, le magie ricordano il tedesco: Foi (fuoco) ricorda “Feuer”, Hinas ricorda “hinaus” (ossia “fuori”).
Il combattimento è a turni. Tramite il menu potrete, con “Fight”, far partire ad lib i comandi selezionati, oppure con “Strategy” potete cambiare i suddetti ordini. Una volta selezionati, riclickerete su “Fight” e finchè non premerete il bottone C, il gioco andrà avanti da sè fino a fine combattimento. Fra gli ordini possibili c’è l’uso di oggetti o di tecniche, e la fuga. Quest’ultima è a random con possibilità al di sotto della ragionevolezza, quindi evitate.
Ogni personaggio ha un inventario con un numero molto limitato di slot. Nei negozi troverete armi, armature, oggetti di cura e oggetti utilitari che funzionano come Ryuka e Hinas. Shir, un personaggio, nei negozi potrà anche rubare oggetti rari e utilissimi come lo Storm Gear, che lancia la magia “Gra” se usato come oggetto, facendo danno a tutti i nemici (poco danno, ma comunque più di quanto faranno in media gli attacchi fisici), o l’utilissimo Visiphone, che vi permetterà di salvare da qualunque punto siate nella world map.
Con questo arsenale di comandi e risorse dovrete andare a capire come mai il vostro pianeta sta venendo devastato da bestiacce che sono peggio di una legione di Furby urlanti.
Il livello di difficoltà, ribadisco, è elevatissimo. Anche al massimo livello (50) dovrete curarvi spesso e senza le armi migliori del gioco sarete asfaltati in pochi incontri.
E procuratevi l’hint book per le mappe. Davvero.

Questo copre la parte tecnica e quasi senza spoiler di tutta la recensione.
Da questo momento andremo su altri tipi di considerazioni che, invece, di spoiler ne conterranno a manetta. Leggete a vostro rischio e pericolo.

Considerazioni, e perchè Phantasy Star 2 è un gioco ancora attualissimo – SPOILER ALERT

Phantasy Star 2 è un’epopea di fantascienza pessimista e amara in un’epoca in cui i jrpg erano generalmente fantasy e buone intenzioni. Sci-fi e cyberpunk erano ancora di nicchia. Questo gioco vi prende e vi sbatte senza pietà in un mondo estraniante, fatto di gente pigra, debole e senza volontà, di governatori-marionetta che solo in un secondo momento trovano la forza di una qualche azione, di sistemi di controllo impazziti, il tutto con il fine di scoprire cosa sta andando male con l’essere più simile a un dio che il sistema di Algo abbia.
Proseguendo, però, capirete che in realtà c’è poco da temere più delle persone stesse. Già nella seconda città che visiterete vi verrà detto che sono gli uomini a far paura, non i mostri. Ciò è riferito in particolare a un gruppo di malviventi che hanno assaltato una città uccidendo tutti gli uomini e rapito una povera ragazza, Teim, il cui padre Darum si è dato alle rapine a mano armata per pagare il riscatto. Oh, certo, voi salverete Teim, e si riunirà al padre e saranno felici. Side quest riuscita.
No. Forse non avete ancora chiaro con che gioco avete a che fare. Scordatevi buonismo, fiorellini e lieto fine. Teim, in incognito, nel tentativo di far ragionare Darum, verrà da costui trucidata a sangue freddo. Resosi conto di aver ucciso la propria figlia, l’uomo si farà saltare in aria con della dinamite.
Proseguendo l’avventura, troverete un Biosystems Lab devastato, e le scatole nere evidenzieranno che c’è qualcuno dietro alla creazione dei biomostri. Viaggerete quindi verso la torre di controllo climatico (Climatrol), dalla quale pare sia stata sottratta una quantità di energia elettrica, dirottata verso il BioLab. Lì scoprirete che Nei, la vostra “sorellina”, è un secondo esperimento di biogenetica, a detta degli scienziati malriuscito, e incontrerete il primo di quegli esperimenti: Neifirst. Se Nei però ebbe la fortuna di trovare affetto in un “fratellone” senza genitori come lei, Neifirst fu scartata, mortificata e negletta fin dalla sua creazione. Tutto il marasma dei biomostri è opera di Neifirst, accecata dalla volontà di vendicarsi delle persone e del loro giocare a fare gli dèì, per poi gettare via le loro stesse creazioni! Nei, che invece ha avuto esempi diversi e non vuole che le persone a lei care – il party, quindi- soccombano, si scontra con Neifirst e viene sconfitta e uccisa. Il party allora ucciderà quest’ultima, causando una reazione a catena che danneggia il Climatrol. Ma tutto ciò può aspettare perchè bisogna andare a clonare Nei… No. Niente. Nada: morta Neifirst, il materiale genetico di Nei è andato perduto. Non è quindi possibile clonarla. E’ morta per sempre. Ed era, per i canoni umani, poco più che una bambina, a conti fatti. Abbiamo de facto un infanticidio in un JRPG. Roba che oggi il MoIGe impazzirebbe (impazziscono per molto meno, ma mai per motivi seri). Mi spiace, Sephiroth e Aeris: Nei e Neifirst vi hanno bruciati sul tempo.

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Questa è una novità assoluta nel mondo dei JRPG. Dopo PS2, dovremo aspettare FFVII, Fire Emblem, Valkyrie Chronicles e pochissimi altri titoli per avere la morte permanente dei personaggi. E qualsiasi giocatore di ruolo vive questo come una condanna.
Ma proseguiamo: la sconfitta di Neifirst crea, come detto, danni al Climatrol, e acqua a cascate inizia a riversarsi nel lago al centro del pianeta, minacciando di allagare tutto poichè le quattro dighe di delimitazione sono chiuse. Rolf torna a Paseo per fare rapporto, solo per scoprire che Mother Brain l’ha dichiarato ricercato e sguinzagliato poliziotti ed esercito, tutti formati da robot, per catturare lui e il gruppo! (Ma come? E dov’erano Mother Brain e i robot, prima, per i biomostri???).
Sentendosi comunque l’unico in grado di evitare un’alluvione su larga scala, Rolf non ci pensa nemmeno a consegnarsi alle autorità e parte per aprire manualmente le dighe. Verrà però infine catturato e messo in galera su Gaira, un satellite artificiale. Ma qualcosa va storto, guardacaso, e Gaira viene dirottato… su Palm, il primo pianeta, quello dove fu ambientato il primo PS, quello che avete o che avrete difeso, quello bello e lussureggiante. E lo distrugge. In un istante. Puff. Un pianeta saltato in aria. Miliardi di vite in fumo. E voi con esse.
Esatto: siete morti. Fine avventura.
No, dai: venite clonati e potete proseguire, ma i vostri “originali” sono polvere.
Questo tratto del gioco fu considerato così pessimista e agghiacciante, che nelle versioni USA ed EU venite tratti in salvo all’ultimo secondo da Tyler, pirata dello spazio, e riportati a Paseo. Da qui, ormai in fuga poichè accusati di genocidio (!), distruzione del pianeta Palm e di sconvolgimenti climatici su Mota, recupererete l’ultima nave spaziale esistente dopo che Mother Brain aveva vietato i viaggi fra pianeti e dismesso la flotta, e viaggerete verso Dezo, terzo pianeta di Algo, una tundra glaciale abitata dagli autoctoni, mentitori seriali, dove Lutz, vecchia conoscenza dal primo episodio, vi dirà che siete gli ultimi discendenti di Alis Landale, protagonista del primo capitolo, e vi spiegherà che forse (ma forse, neh!) Mother Brain non è proprio quella manna dal cielo che ci si aspetta, e che sospetta lo zampino di una forza malefica antica dietro tutto quanto.
Dopo varie peripezie, arriverete ad affrontare e sconfiggere Dark Force (il nemico del primo episodio, e soggetto degli incubi di Rolf) e, finalmente, Mother Brain. Figo. Sedetevi e godetevi la sequenza fin… ah, no; Lutz sente ancora delle presenze a bordo. Il gioco diventa automatico e voi entrerete in una stanza dove troverete una legione ordinatissima di… esseri umani. Ora, provate a immaginare, a undici o dodici anni che avevo, la perplessità, poichè oltretutto questo non era compreso nell’Hint Book! I personaggi vanno avanti e si trovano di fronte al capo di questi figuri, che rivela loro che Mother Brain era una loro creazione, studiata proprio per assuefare e rammollire al massimo gli abitanti di Algo per conquistarne i pianeti, non disponendo probabilmente di forza militare sufficiente. Questi soggetti sono in cerca di una nuova casa per se, dopo aver distrutto il loro pianeta natale: la Terra. I criminali parassiti conquistatori sono quindi, guardacaso, terrestri.
Signori: siamo nel 1989 e già c’è chi ha capito che qualche problema lo stiamo creando, e che siamo sulla direttissima per l’autodistruzione. I terrestri inoltre, per la chiave di lettura che ritengo dia il gioco, sono in realtà considerati più malvagi di Dark Force stesso. Sicuramente il loro animo è stato stimolato dalla presenza di Dark Force sulla nave, ma non è detto che questo spirito fosse in grado di influire su Mother Brain, una macchina. Quest’ultima quindi non è malfunzionante perchè resa malvagia o perchè guasta, è stata programmata con uno scopo distruttivo dal vero motore malvagio della saga: i terrestri.
Brividi.
Lutz trasporta anche i rimanenti membri del party nella stanza, e dopo un breve dialogo i terrestri fanno quello che sanno fare meglio: attaccano i protagonisti, unica minaccia alla loro egemonia.
Brividi.
Una serie di immagini dei protagonisti intenti a difendersi da questi invasori viene mostrata sullo schermo, ognuno con le proprie considerazioni, quasi degli epitaffi.
L’unico che non parla, e che viene mostrato con uno sguardo misto di rabbia e tristezza, è Rolf.
Brividi.
Schermo nero.
“I wonder what the people will see in the final days?”.
Nessuna conclusione della battaglia. Ad oggi, nessuno ne ha rivelato in modo definitivo l’esito.
Brividi.
Musica tranquilla.
Titoli di coda.

Applausi.

Lo capite, vero, quanto è moderno questo gioco?
Solo nella prima ora abbiamo una serie di tematiche pesantissime: razzismo, ignavia e i danni che provoca, dittatura e questioni morali varie, e sono evidenti i parallelismi possibili con la società odierna.
Innanzitutto i personaggi sono dei “commoners”: niente capitani, predestinati, principi o altro. Abbiamo: un portaborse; un reietto; un soldato vedovo; un medico; un biologo; una -fondamentalmente- vigilante; un demolitore; una ladra per noia. Soggetti normalissimi che hanno capito che se non faranno qualcosa, le cose andranno molto, molto male.
Nei, reietto della società, è un ibrido umano-biomostro e per questo viene quasi uccisa nonostante fosse una bambina. Di fatto è affettuosa e protettiva, e ricorda quasi Mikasa Ackerman (Attack on Titan). Prima volta che si parla di infanticidio in un jrpg. La tematica mi disturba ancora, a 42 anni, figuriamoci a 11. Nelle poche righe di dialogo presenti, poi, sono arrivato ad adorare subito quel mezzo felino, e ho capito che sarebbe morta lei piuttosto che vedere alcun danno arrecato a me. Io sono uno che empatizza facilmente e la cui mente vaga in mondi fantastici per molte ore al giorno, quindi fateci la tara, ma il personaggio è seriamente accattivante. Il gioco ci mostra che tutto sommato dare un po’ di affetto può produrre ottime conseguenze.
Neifirst invece è la controparte che ci impone di ragionare sulle conseguenze nefaste dell’emarginazione. Ella non nasce malvagia: viene resa tale poichè viene trattata come spazzatura, e nel suo animo iniziano a svilupparsi sentimenti di vendetta che arrivano alla follia omicida. Ma è tutta colpa di chi in primis ha giocato con la natura e poi non ha voluto gestire le conseguenze. D’altronde, è più facile gettare via un essere sgradito piuttosto che allevarlo, no? E non è forse quello che vediamo tutti i giorni? Non è forse un leit motiv umano quello di fare cose e di fregarsene bellamente delle conseguenze e delle proprie responsabilità quantomeno morali? Ecco, signori, la Neifirst folle e vendicativa è il male che l’Uomo crea ogni sacrosanto giorno.
Il gioco passa poi a esaminare le conseguenze di un mondo in cui tutto ciò che si desidera viene servito su un piatto d’argento: il lavoro manuale è scomparso ma le conseguenze, lungi dal creare il paradiso utopico che potremmo immaginarci in prima istanza, sono preoccupanti. Solo nel sopracitato Galaxy Express 999 vediamo la possibilità di diventare immortali portare l’essere umano ai suoi limiti peggiori, e violenza e noia diventano la norma. Siamo quindi costretti a fare le debite considerazioni anche sul senso stesso della vita e su cosa le dia valore.
Abbiamo la follia di un padre cui viene sottratta la figlia.
Abbiamo un’ambientazione alienante e vi è il tema della solitudine. I personaggi si imbarcano in un’odissea senza nemmeno sapere contro cosa andranno, spinti ad un certo punto dalla sola disperazione. Lutz ci aiuta attivamente, ma nessun altro fa alcunchè. Solo il governatore si limita a non arrestarci. D’altronde la maggior parte delle persone non sarebbe in grado di fare nè tantomeno di concepire aiuto, così assuefatte alla passività da stare ferme lì, capaci a malapena di chiedersi cosa non vada con Mother Brain. Vi ricorda un certo popolo mediterraneo che si lamenta, si lamenta, ma poi si muove solo per le cose futili come una partita di calcio, o che definisce necessità giocare a qualunque gioco a dettaglio massimo e un godzillione di FPS, oppure che assiste a violenze senza nemmeno chiamare la polizia?
Il recupero dei personaggi morti (morti! non incoscienti, o “feriti”: morti): i personaggi si possono resuscitare solo con la magia, ma se non ce l’avete, dovete andare al laboratorio di clonazione.
Il salvataggio dei dati è un riversamento della coscienza e delle esperienze in un data center.
Quest’ambientazione in cui siete solo un ingranaggio sostituibile e replicabile, mi ha dato la sensazione di essere piccolo piccolo, e mentre in molti altri giochi si prosegue per senso di importanza, in un percorso che scegliamo e che portiamo avanti per il bene del mondo e per realizzare il nostro destino di personaggio, in Phantasy Star 2 siete nei panni di sei persone qualunque costrette ad andare avanti perchè non hanno la minima scelta. Quanti di voi si sentono così quotidianamente?
L’alternativa dei PG è la fame prima, la cattura poi e la morte infine.
E come non fare un parallelismo tra Mother Brain e le varie corporazioni che sempre più dominano e condizionano le nostre vite? Nel gioco viene evidenziato molto bene quanto siano in molti a volere un’entità superiore che regoli tutto, sollevandoli anche dalla più gravosa delle occupazioni umane: pensare. Non è forse una cosa che dissero già psicologi come Milgram e coloro che studiarono i meccanismi che portarono dei padri di famiglia a diventare degli aguzzini nei lager? E di questo i terrestri conquistatori si fanno forza, mentre in poche generazioni riescono a ridurre la popolazione di Mota a poco più che larve passive. Meta (fu Facebook) e Amazon non puntano anche all’assuefazione, all’abitudine del pubblico per poterlo meglio tramutare in nulla più che un consumatore? Sono all’ordine del giorno le nefandezze soprattutto dell’azienda di Zuckerberg, come il favorire qualsiasi contenuto generante odio e rabbia, in modo che aumentino i commenti e le visualizzazioni, che permettono poi a tutto il mondo che su ciò campa di monetizzare sempre di più. Il meccanismo non cambia: illusione di benessere con poco sforzo, alla portata di tutti, immediato, insieme a una stimolazione dei più bassi istinti delle masse, il tutto per generare quindi un pubblico facilmente assoggettabile o, peggio, ormai dipendente psicologicamente dalle suddette piattaforme. Ecco, Phantasy Star 2 ci mise in guardia da tutto ciò già 32 anni fa, quando non c’era nemmeno internet in casa.
E infine, la tematica madre, vecchia ma sempre attuale: che i terrestri fanno mediamente schifo.
Con questa frase lapidaria ma, temo, fortemente fondata, vi saluto e vi ringrazio per l’attenzione. Giocate questo jrpg, se non l’avete fatto: le parole non rendono.

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Gianandrea Uggettihttp://www.gianandreauggetti.com
Fotografo e nerd. Amante dei paragoni assurdi e delle iperboli. Nato nell'era analogica e cresciuto in quella digitale, si sta ancora chiedendo cosa ci sia da salvare in entrambe. Tranne Chrono Trigger: quello è decisamente da salvare. https://www.instagram.com/gianandreauggetti/
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